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Sony PlayStation completa 30 anos: uma retrospectiva do console que nos deu Lara Croft e ‘The Last of Us’

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Quando Kendrick Lamar começou seu show do intervalo do Super Bowl no início deste ano, ele escolheu um cenário provavelmente familiar para qualquer pessoa que esteja assistindo: um quadrado, triângulo, cruz e círculo.

O rapper vencedor do Grammy – diante de mais de 133 milhões de pessoas – optou por se apresentar em uma enorme grade industrializada de luzes piscando que lembra um controle gigante de PlayStation.

Foi um belo presente surpresa para o PlayStation da Sony, que este ano comemora seu 30º aniversário na América do Norte e na Europa. O aceno de Lamar para o console – com o qual a Sony não teve nada a ver – foi outro sinal de quão longe a marca penetrou na cultura, em grandes e pequenos aspectos.

De filmes de grande orçamento de Hollywood, como “Lara Croft: Tomb Raider”, estrelado por Angelina Jolie, ao vídeo de Juice WRLD para “Hear Me Calling” e “The Last of Us” na HBO Max, a experiência PlayStation ultrapassou muito o console. Chandler Bing em “Friends” jogou um PlayStation 1 e o personagem-título atirou em zumbis do PlayStation no filme cult “Shaun of the Dead”.

“Tornamos os jogos legais. Quando lançamos o jogo, estávamos um pouco nervosos, éramos diferentes, mas o que importava era sermos disruptivos”, diz Eric Lempel, vice-presidente sênior de Negócios e Produtos da Sony Interactive Entertainment. “Sentimos que somos uma marca de entretenimento de primeira linha, não apenas uma marca de jogos.”

Parte da popularidade duradoura do PlayStation tem sido sua capacidade de evoluir com a tecnologia, começando em 1995 com a escolha de CD-ROMs que abriram as portas para jogos em 3D. Na época, os cartuchos desajeitados eram reis.

O PlayStation – desencadeado por uma parceria fracassada entre Nintendo e Sony – entrou em um mercado dominado pela Sega e pela Nintendo. A Sony queria trazer a experiência arcade para casa e uma decisão crucial foi consultar primeiro os desenvolvedores de jogos, antes de construir seu sistema.

“A Sony percebeu que precisava de desenvolvedores desde o início, antes mesmo de começar a projetá-lo”, diz Anthony Caulfield, que com sua esposa, Nicola, dirige a Gracious Films e fez o documentário independente “The PlayStation Revolution”.

“Até então, os fabricantes de hardware basicamente não se importavam com o que os desenvolvedores queriam. Eles apenas faziam o que consideravam ser a melhor peça de hardware”, diz ele.

Algumas etapas críticas ajudaram desde o lançamento. A Sony tinha vários jogos prontos, um pipeline de desenvolvimento estabelecido e um preço de varejo matador – US$ 299 – que era mais barato que o rival Sega Saturn.

A Sony também escolheu seu mercado com cuidado, diz Caulfield. Com a Sega e a Nintendo voltadas principalmente para as crianças, a Sony direcionou o PlayStation para adolescentes e jovens adultos – uma erva-dos-gatos para seus irmãos e irmãs mais novos.

“Se você cresceu amando os jogos da Nintendo, o PlayStation foi um próximo passo muito bom”, diz Tyler Treese, editor-chefe do PlayStation LifeStyle, um fórum online e site de notícias para fãs.

Quando o console chegou, foi uma sensação, vendendo mais de 100 milhões de unidades globalmente. “Foi quando os jogos cresceram”, diz Caulfield. “É onde os jogos iam do quarto para a sala.”

A Sony acompanhou a tecnologia, colocando um DVD no PlayStation 2 para que os compradores tivessem outro motivo para comprar o sistema. O PlayStation 2 continua sendo o console mais vendido de todos os tempos, com cerca de 160 milhões de unidades vendidas.

“Era um dos reprodutores de DVD com melhor preço e também o melhor sistema de jogos da época”, diz Lempel. “Conheço muitas pessoas que disseram: ‘Esse era o meu DVD player. Foi assim que comecei no DVD'”.

A Sony sofreu uma oscilação com o PS3, que usava um deck Blu-ray. “Isso tornou a coisa tão cara e meio que quebrou a sensação original de disponibilidade e ótimo custo-benefício do PlayStation”, diz Caulfield. O hack da rede PlayStation em 2011, que desligou a rede por 24 dias, não ajudou. “Se eles erraram no PS4, poderia ter sido o fim.”

Mas o PlayStation 4 em 2013 estabilizou o console, oferecendo opções multijogador online envolventes, serviços de streaming e uma biblioteca de jogos exclusivos. A Sony continuou com compras no aplicativo, resolução 4K e um controlador com feedback tátil e gatilhos adaptativos no atual PlayStation 5.

“Todo console tem que ter um propósito, tem que ter uma razão para existir, e quando descobrimos que temos a quantidade certa de novas tecnologias que podem permitir aos desenvolvedores fazer grandes coisas, nós avançamos”, diz Lempel.

A lista de filmes e programas de TV originados no PlayStation é longa. Inclui: “Uncharted” estrelado por Tom Holland na tela grande, “The Last of Us” com Pedro Pascal na HBO, “Twisted Metal” no Peacock e “Gran Turismo” com Orlando Bloom da Columbia Pictures.

Mais estão a caminho, incluindo um filme de ação ao vivo “Horizon Zero Dawn” que está previsto para ser lançado em 2027, uma próxima versão cinematográfica de “Ghost of Tsushima” dirigida por Chad Stahelski e a série de TV “God of War” da Amazon.

Treese diz que os jogos de PlayStation muitas vezes chegam às TVs e às telas de cinema porque são realistas, usam captura de movimento e empregam atores talentosos.

“Eles realmente se prestam aos filmes porque definitivamente lideraram a tarefa de criar experiências de videogame mais cinematográficas”, diz ele. Também não ajuda o fato de a Sony Pictures estar por perto.

Lempel diz que as franquias PlayStation estão encontrando novos públicos em outras mídias porque, no fundo, são um bom entretenimento. “Temos ótimas histórias, temos ótimas propriedades intelectuais e isso transcende a categoria.”

Isso se espalhou até mesmo para a moda – a artista e designer multidisciplinar nigeriana britânica Yinka Ilori tem uma linha de roupas relaxantes inspiradas no PlayStation – e calçados, graças aos tênis Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation do rapper Travis Scott.

“Sabemos que atingimos um ponto que vai muito além de um produto de consumo”, diz Lempel. “Isso é algo que as pessoas adoram. É uma grande parte da vida das pessoas e elas adoram falar sobre isso. Elas adoram expressar isso de maneiras diferentes.”

Lempel recentemente experimentou essa expressão em primeira mão. Ele estava em um restaurante em Manhattan quando viu os símbolos do PlayStation tatuados no braço de alguém. “Essas são marcas permanentes no corpo de alguém”, diz ele, maravilhado. “Essa é a paixão que as pessoas têm.”

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