Quantic Dream, o estúdio conhecido por jogos ricos em histórias como Detroit: Become Human, anunciou algo totalmente diferente no mês passado. Spellcasters Chronicles é um jogo competitivo de ação e estratégia 3v3 que promete ter um elemento de narrativa contínua. E o jogo acaba de anunciar que entrará em beta fechado de 4 a 7 de dezembro.
Spellcasters Chronicles segue o molde geral de um jogo multiplayer online de arena de batalha como League of Legends: sua equipe luta ao longo de três pistas, com personagens controlados pelo jogador ajudando ondas de lacaios controlados por computador enquanto avançam em direção aos objetivos (“lifestones”) nas profundezas do território inimigo. Os personagens dos jogadores têm diferentes classes e habilidades, dando-lhes pontos fortes e fracos definidos.
Pude jogar uma versão inicial do jogo no início deste mês para ter uma noção do ciclo de jogo e da vibração geral de Spellcasters Chronicles. As advertências usuais se aplicam: esta é uma versão inicial do jogo, então as coisas não foram otimizadas, os recursos podem mudar e assim por diante. Também devo deixar claro que uma ou duas partidas disputadas não são muito materiais para julgar, então vou me concentrar nos traços gerais.
Com base em uma rápida partida e meia, aqui estão as três coisas que espero que o jogo mude.
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Surpreendentemente, voltamos para vencer.
Sonho Quântico
Coloque mais ação na estratégia de ação
A partida que joguei, que durou até os últimos segundos, parecia ter sido decidida principalmente pelas decisões estratégicas das duas equipes, mais do que pelas jogadas individuais. Nossos oponentes invocaram um dos primeiros titãs, uma criatura enorme que os ajudou a ganhar o controle da maior parte do mapa, mas minha equipe trabalhou em conjunto para detê-lo antes que pudesse danificar nossa pedra vital (a estrutura mais preciosa de cada equipe). Usamos esse impulso para virar uma das rotas e, por fim, destruir uma das pedras vitais de nossos oponentes.
No final do jogo, o outro time deu outro empurrão com um titã enquanto um de nossos companheiros esperava muito para reaparecer. Mas tínhamos estocado recursos e fomos capazes de despejar tudo para eliminar o titã antes que ele destruísse uma de nossas pedras vitais, embora tenhamos chegado bem perto.
Essas grandes oscilações pareciam se resumir à nossa estratégia, em vez de depender de golpes ou habilidades importantes, que é o que eu esperava ver em um jogo de ação e estratégia como este. E os elementos de construção de deck de seleção de cartas de habilidade para trazer para a partida, que foram limitados em nosso teste de jogo, direcionam ainda mais o jogo em direção à estratégia recompensadora em vez da habilidade de combate momento a momento. Isso certamente não é inédito em jogos MOBA, mas eu gostaria que o equilíbrio mudasse mais para o lado da ação, ou pelo menos para algum lugar mais intermediário para recompensar ótimas jogadas.
Os elementos de ação existentes precisam de alguma ajuda
Para ser claro, o jogo tem elementos de ação, mas eles provavelmente precisarão de alguns ajustes se a Quantic Dream quiser que eles se destaquem. Voar pelo mapa com habilidades de colisão e lançar feitiços sobre invocações inimigas foi divertido e, de longe, as partes mais dinâmicas do jogo, mas outras partes da ação ficaram um pouco aquém.
O mais importante para mim foi que parecia impossível atingir outros conjuradores com ataques e habilidades primárias devido ao tempo de viagem dos projéteis e à pequena caixa de acerto dos conjuradores. Talvez as lutas fossem específicas do feiticeiro que eu estava jogando (a bruxa do pântano), mas no meio do jogo, eu meio que desisti de atirar nos feiticeiros inimigos porque me senti como um stormtrooper da Estrela da Morte atirando em Luke Skywalker. A bruxa do pântano está listada como uma classe duelista, então eu esperava me sentir mais útil em 1v1 contra outros conjuradores.
Ao contrário dos jogos MOBA tradicionais, os jogadores precisam convocar manualmente os lacaios, em vez de fazê-los aparecer automaticamente em sua base. Isso lhe dá algum elemento de controle – você pode escolher em qual pista gerá-los e, à medida que ganha controle do mapa, pode gerá-los mais adiante na pista. Mas gastar tempo convocando lacaios parecia uma tarefa árdua, mesmo que acontecesse muito rapidamente. Houve momentos em que eu queria mudar para outra pista, mas senti que precisava esperar para convocar mais lacaios na área em que estava. Para ser justo, o deck que selecionei era muito pesado em lacaios, em vez de feitiços ou outros efeitos, então outras construções podem ter uma experiência diferente, mas isso não muda o fato de que o processo de invocação prática realmente atrasou o jogo para mim.
Titãs são criaturas enormes que podem balançar uma partida, e combatê-los foi um dos destaques da minha experiência.
Sonho Quântico
O estilo de arte é envolvente e agradável, mas visualmente um pouco difícil de ler
O jogo tem um estilo de arte brilhante e vívido que faz com que feitiços e partes do cenário se destaquem. Mas às vezes, havia um pouco de estouro. Sou um veterano de Overwatch e Marvel Rivals, então não sou estranho a uma enxurrada de efeitos de partículas, mas houve momentos em que me perdi totalmente em Spellcasters. Três conjuradores atacando um titã com feitiços na frente de uma pedra vital brilhante podem ser bastante desorientadores visualmente.
No estilo visual de Spellcasters Chronicles, tamanho é poder. As habilidades finais têm áreas de efeito enormes, e as invocações mais poderosas, os titãs, são ameaças do tamanho de um kaiju que atravessam o campo de batalha, exigindo sua atenção. Em geral, acho que funciona, mas quando todos esses grandes elementos se agrupam, é um desafio decifrar o que está acontecendo.
Metade da minha tela é composta por efeitos de partículas, dificultando o acompanhamento da ação do jogo.
Sonho Quântico
O que vem por aí para Spellcasters Chronicles?
Spellcasters oferece uma reviravolta interessante em um tipo de jogo popular e já está fazendo algumas coisas certas. Os jogos duram 25 minutos, o que ajuda a evitar a armadilha clássica do MOBA de se sentir preso em jogos invencíveis ou de conseguir uma vitória lentamente por 45 minutos a uma hora. (Embora 20 minutos possam ser um local ainda melhor.)
Ver um titã avançando pesadamente em direção à sua pedra vital é apropriadamente emocionante, e convocá-lo parece bastante cataclísmico. É um dos maiores pontos fortes do jogo no estado atual.
Mas espero que a Quantic Dream gaste algum tempo aprimorando os elementos de ação e um pouco da confusão visual. O estado inicial do jogo provavelmente não seria suficiente para entrar na minha rotação de outros jogos competitivos, mas se o combate entre conjuradores parecesse mais consistente e se o jogo dependesse um pouco mais de tiros de acerto e habilidades de conjurador, seria um candidato mais sério.







